-조지 오웰의 디스토피아적 미래 『1984』를 반박, 백남준의 <굿모닝 미스터 오웰> 방영
-텔레비전을 작품의 재료로 이용, 역사상 유례없는 대중 사이의 소통 실현(비디오 아트)
【1】 정보기술과 예술
【1-1】 기술과 예술: 두 단어의 어원은 그리스어 테크네(밀접한 관계임을 의미)
1. 기술의 발전이 예술의 변화에 큰 영향을 미쳤음을 역사 속에서 확인 가능
①인쇄술 발명=>대중독자를 대상+소설 장르 탄생(SF소설+추리소설=기차의 도착+출발의 영향)
②영화 <진주목걸이를 한 소녀>를 통해 알려진 네덜란드 화가 요하네스 베르메르
-17~19세기에 화가들이 스케치 용구로 카메라 옵스큐라(카메라 전신), 빛과 상 스케치 가능
➂19세기 후반 인상파 등장 =>휴대용 화구·튜브물감 등장, 야외에서 그림 완성
④사진기술의 발전은 재현의 수단으로서 그림이 지닌 가치에 의문 제기
-미술은 외부세계의 단순한 모방을 탈피, 미술만의 독자적 표현 영역 개척 시작
⑤영화기술의 발전이 새로운 미술 사조 등장에 기여, 새로운 기술을 미술작품 소재로 사용
-인상파 화가 클로드 모네의 <생라자르 역 기차의 도착>
-미래파 화가 자코모 발라의 <경주 자동차 연구, 추상적 속도>
2. 기술의 발전은 기존 예술의 변화, 새로운 예술 장르의 출현에 기여
①구석기 시대부터 예술의 역사 시작, 1747년 프랑스의 샤를 바퇴가 예술이란 단어 처음 사용
-회화·조각·음악·시·무용의 공통점은 美 추구, 하나로 묶는 개념으로 예술이란 명칭부여
-바퇴의 개념 정착 이후 새로운 장르들이 예술의 범주에 포함될 자격을 주장
-기술의 발전으로 사진·영화·애니메이션과 백남준이 효시가 된 비디오 아트 출현
②기존의 장르에서 하위 장르 출현, 미술의 하위 장르인 포토몽타주가 대표적 사례
-1920년 베를린 다다이스트와 러시아 구성주의자들이 대중매체에 나온 사진을 오려 재조립
-새로운 의미+합성 이미지로 작품제작, 유럽사회 지배 이데올로기 비판한 존 하트필드의 작품은
-폐미니즘, 반전운동, 환경운동 등 사회운동 켐페인에서 널리 사용
➂전기모터·자기력·컴퓨터시스템을 이용해 작품에 움직임 요소를 도입한 키네틱 아트
-전자적 기기를 이용한 전자 음악 출현, 새로운 장르의 예술과 결합하여 작품제작 방법 등장
3. 기술의 발전과 함께 예술을 접하는 방식에 변화 형성
-존 버거는 16세기 유화의 발전으로 미술이 사유재산으로 바뀌었다고 주장
-르네상스 시대까지 공유재였던 벽화중심의 예술이 유화의 발전으로 개인 소유 대상으로 변화
-그림의 내용까지 사유재산을 강조하는 방향으로 변화되었다고 주장
4. 복제기술의 발전과 함께 예술 수용에서 또 다른 전환점 형성
①복제기술 보금 전에는 원작이 주를 이루었으며 복제기 이루어져도 원작에 대한 해석+비평
-복제가 전제인 판화도 작품 질 유지를 위해 복제 작품의 수를 엄격하게 제한
②무한 복제 가능한 기술 반전으로 소수의 사람들만 접하던 예술 작품이 저렴한 비용으로 확산
-대중이 접하는 길 마련, 복제품과 원본 사이 차이 형성(발터 벤야민이를 아우라의 상실로 표현)
-아우라는 예술의 원작이 지니고 있는 신비한 분위기나 예술의 유일성(일회적 현존재성)을 의미
➂사진기술 발달로 예술 작품의 광범위한 복제(벤야민은 아우라 붕괴, 예술의 민주화라고 주장)
-복제기술이 기반인 사진·영화 등의 예술은 새로운 예술의 잠재력을 가장 잘 보여주는 장르
5. 예술이 기술에 영향을 미친 사례들과 또는 기술이 예술을 이용한 사례
①존 워커는 20세기 대중매체가 순수미술을 제재+양식·자원+노동의 저장고 이용 주장
-미술작품을 모티브로 광고 제작, 화가의 생애·작품을 제재로 영화·텔레비젼 프로그램 제작
②대중매체는 그들의 상품에 순수미술의 상상력과 창조력 활용, 소비자의 구매욕 자극
-볼프강 하우크가 상품미학이라고 평가, 외관의 미학적 장식 원천은 미술
-미술가들이 대중매체 산물의 생산과정에 참여, <백석공주와 일곱난쟁이> 미술가 700명 동원
【1-2】 정보기술과 예술: 기술의 발전이 예술의 변화 자극
1. 정보기술이 예술에 미친 영향은 기존예술 유통+수용에 대한 영향+창작에 미친 영향으로 구분
①기존예술의 유통과 수용 방식에 혁명적 변화 형성
-음반·사진 등 예술복제 수단 발달로 더 많은 사람들이 예술 작품에 근접
-대중사회론자 에드워드 쉴즈는 예술의 민주화로 긍정적 평가
-오르케가 이 가세트 등의 엘리트주의자들은 예술이 일상화·범속화되어 질이 타락했다고 우려
-발터 벤야민은 기술적 복제로 예술 작품의 아우라 상실, 예술에 대한 경험에 변화 주장
②대중매체의 보급 확산으로 대중매체를 통한 예술 수용 경험 논의는 상대적으로 약화
-민주주의 정착, 엘리트주의 논의 비판, 대중매체를 통한 예술 수용 일반화가 그 영향
➂정보기술의 발전으로 예술 수용 관련 논의에 변화 발생
-예술 수용이 일반화된 상황에서 예술수용 확산 수단인 정보기술 활용이 주 관심사
-대중사회의 발전+예술의 사회적 위상 약화, 대중이 예술의 주된 수용자라는 인식 정착
2. 1950년대 서구사회에서 예술정책의 목표로 문화의 민주화 전략 설정, 예술행정 개념 출현
①예술의 민주화를 촉진시킬 다양한 수단 모색, 인터넷 이용해 대중에게 예술 정보 전달
-1960년대 말 불황(복지지출 증가, 예술 지원 축소), 예술계가 대중의 관심 유도
②박물관·미술관이 인터넷 홈페이지 마련, 소장 작품이나 이벤트 정보 제공
-SNS 확산 이후 이메일·SNS를 통해 적극적으로 수용자 모집(3D 기술 이용, 흥미유도)
➂유튜브를 통해 유명 교향악단 연주, 인터넷은 사이버미술관·연주회장으로 변모
-수용자들은 돈과 시간에 구애받지 않고 원하는 예술 작품을 자유롭게 감상
3. 정보기술이 예술 창작에 미친 영향(기존에 존재하지 않았던 새로운 예술 장르 출현에 기여)
-인터넷 발전으로 등장한 넷 아트(네크워크+인터넷을 기반으로 작업하는 예술을 의미)
-넷 아트는 예술가의 상상력에 따라 다양하게 표현, 사이버 공간에서 정보 형태로 존재
-컴퓨터의 멀티미디어 속성 이용+전통적 예술 장르가 지닌 경계 넘어 자유롭게 장르 혼합
4. 정보사회의 가장 큰 변화는 창작자와 수용자, 작품과 수용자 관계에서 일어난 변화
①18세기 이후 예술은 천재적인 개인의 생산물, 자기 완결적 속성을 지닌 것으로 간주
-수용자는 완결된 의미 해석에 참여(관점=중요성 부여 차이)하는 존재, 창작과 무관한 존재
②정보기술의 발전으로 창작자와 수용자 사이의 전통적 구분 붕괴
-수용자는 작품 완결에 기여하는 존재가 아니라 창작과정에 개입하는 존재로 변화
-마르셀 뒤샹의 남성용 소변기 <샘> =>미국 독립미술가협회 전시회에서 전시(1917)
-예술 관념에 충격 =>1913년 관람자가 건드리면 움직이는 자전거 바퀴 전시(수용자 참여)
➂1960년 행위예술이 예술작품과 현실 사이의 경계를 허물면서 수용자 삶에 밀착한 예술지향
-넷 아트는 수용자가 직접 창작자의 일원이 되는 예술
5. 인터랙티브 예술(예술가·수용자, 예술작품·수용자, 수용자·수용자 관계가 예술작품의 핵심)
①예술가와 수용자가 상호작용하며 예술 작품 제작, 예술작품이 수용자의 반응에 따라 변화
▶인터랙티브 예술: 예술의 목적 성취, 관객의 참여 허용하는 예술 형식 -컴퓨터·인터페이스·센서 이용, 동작·온도·기상변화 등 기획요소에 반응하도록 만든 것 -가상의 인터넷 예술과 전자 예술의 대다수는 고도로 상호작용적(수용자 참여+영향) -1920년 대 시작, 공식적 등장 시기는 1990년대, 박물관이 인터랙티브 예술 전시·생산 |
-온라인 게임에서처럼 수용자와 수용자가 상호작용한 결과가 작품이 되기도 한다.
②인터랙티브 예술로 인하여 예술가와 수용자의 전통적 구분에 의문 제기
-인터넷 시대의 예술은 컴퓨터 게임과 구분 불가, 예술과 삶의 경계 붕괴
-소프트웨어(디지털 카메라+포토샵) 확산, 예술적 표현 일반화(패러디 사진 =>경계소멸 사례)
➂예술의 민주화는 창작 민주화로 발전, 인터랙티브 예술에 의하여 예술 개념 강화
-관객과 상호작용으로 정보가 지속적으로 조절·교환·재창조·재구조화
-예술가는 관객이 참여할 수 있는 일정한 틀을 제공+그 과정을 기록하는 기획자로 변신
【2】 정보기술과 문화: 예술의 민주화로 문화의 엘리트주의 약화
【2-1】 자기표현의 시대: 다양한 정보기술의 발전으로 자기표현 가능(사회적 상황 변화에 기여)
1. 자신을 드러낼 수 있는 통로를 확보한 개인, 광범위한 문화영역에서 활동
①자기를 표현할 수 있는 수단과 통로 확대 =>저렴한 비용으로 자기표현+실시간 중계 가능
-디지털 카메라, 페이스북, SNS, 유튜브 발전 =>전 세계적으로 전파 가능
②익명성 보장되는 인터넷 공간에서는 숨겨진 모습에 대한 비난의 위험성 감소
➂자기표현이 상업적 기능으로 작용 =>고소득 유튜버 등장(개인수준의 만족감+이윤)
④민주화로 권위주의적 억압 약화, 독특한 점이 남과 다른 개성의 표현으로 권장되는 시대 도래
⑤정보기술이 제공한 연대 가능성, 취향의 공동체로 연대(자기표현 강화)
-자기표현에 대한 욕망을 주도하는 세력은 젊은 세대(1980년 출산율이 하락한 시기에 태어난 세대)
-낮은 출산율 덕분에 자기표현 상승, 정보기술 활용에 능숙하고 권위적 억압이 적은 사람들
2. 1980년 이후 경제성장·민주화 덕분에 정치·경제적 쟁점 약화 =>자기표현의 욕구 강화
①문화적 방향에서 출구 모색, 노래방이 기반, 인터넷 발달로 자기표현 활발하게 진행
-홈페이지와 블로그, SNS 확산은 일상적인 자기표현에 날개를 달아주는 역할로 작용
-커뮤니케이션 발달 과정(대면 커뮤니케이션 감소=>매개된 커뮤니케이션 증가로 간접 의사소통)
②대중매체는 소수의 사람들만 제작 가능, 제한적으로 자기 생각 표현
-다양한 매체의 발전으로 표현 통로의 독점 붕괴(유튜브로 스타가 된 싸이와 방탄소년단)
-페이스북(2019년 기준 24억 명이 이용), 트위터(3억 3천명이 이용)
-새로운 매체 이용하여 자신의 의견 표현 시작(비평가 권위 약화, 대중매체 위상 하락)
【2-2】 자기중심성의 강화: 자기표현이 사회화 과정으로 연결되기보다 자기중심성 강화로 진행
1. 자기표현 증가로 자기중심성 강화, IMF 이후 자기 생존 욕구 등장과 연결
①인터넷 취향공동체가 지닌 폐쇄성으로 유사한 욕구의 상호 강화가 자기중심성 강화로 작용
-2000년대 이후 웰빙족+욜로족 등장, 개인적 만족을 추구하는데 관심 증폭
②웰빙(건강한 심신 유지하는 삶을 행복의 척도로 인식), 2003년 후반 웰빙 붐 형성
-육류대신 유기농산물 선호, 명상요법·여행·등산·독서를 통해 심신건강 추구
➂욜로(현재를 즐기며 사는 태도를 의미, You Only Live Once=한 번뿐인 인생)
-오늘을 즐기리(라틴어 카르페디엠과 유사한 표현), 201년 대중화
-2011년 래퍼 드레이크가 발표한 <더 모토> 노래가사에 YOLO 등장한 것이 계기로 작용
-20~30대 중심으로 경험·가치 중시문화 발달(욜로족·투데이족 등 신조어 등장)
④미니멀 라이프(단순하고 가결한 생활을 통해 의미 있는 일에 집중하는 생활방식을 의미)
2. 개인 중심성 강화로 개인의 자기표현을 억압하는 모든 형태의 강제에 거부감 형성
-반지성주의로 명명, 개인의 생각+느낌의 절대화로 비판 허용 불가
-닉네임의 일관된 사용 금지(동등하게 인정받아야 한다는 뜻, 자기중심성의 극단적 강조 결과)
3. 권위에 대한 거부는 평등주의와 연결, 개인의 책임을 부과하는 의미
-결과의 불평등은 수용해야 된다는 입장, 과정이 공정하면 수용
-기회의 평등(형식적)은 이루어졌으나 가정 형편 등 구조적 불평등 발생 가능, 문제제기 불가
【2-3】 자기표현의 수단으로서의 몸:-SNS의 발전과 함께 일상화(셀카 =>몸의 상품화 논란)
1. 자기표현 중시+평등주의 강조, 표현의 수단으로 몸에 주목(노력에 의해 변형 가능)
-의학의 발전으로 변형 확산, 다른 사람에게 보여주고 과시하기 위해 단련(운동에 열중)
-2000년대 자신의 몸을 사진에 담는 것이 유행(현재 중시+자신의 성과 확인 욕망 결합)
2. 공동체 붕괴되고 익명적 도시 공간 발달이 자기표현의 1차적 수단으로 작용
-부분적인 관계만 맺는 대도시의 구성원 사이에서는 외부로 드러난 모습으로 사람의 가치판단
-데이비드 리스먼 『고독한 군중』에서 표현한 타인지향형 인간이 지배적 인간 유형
-현 사회는 평등주의가 강한 사회로 특권에 대한 강한 거부감 형성(인정투쟁이 주요 수단)
3. 타인지향형 인간: 리스먼이 사회적 성격을 전통지향·내부 지향·타인 지향으로 구분
①잠재적 고도성장 사회(미개발 부족, 인도·이집트) 구성원들은 전통지향형, 1차 산업에 종사
②인구의 과도적 성장 사회는 내부지향형, 유년기에 연장자에 의해 부여된 동기가 그 영향
-르네상스 시대와 종교개혁을 거친 서양이 배부지향형 사회의 전형, 2차 산업이 지배적
-놀이는 부차적 사항, 소비는 소유욕+사회로부터 도피하기 위한 수단
➂사망률+출생률 저하, 고령화 사회가 되는 초기적 인구 감퇴형 사회(미국), 3차 산업이 지배적
-타인의 기대와 취향에 민감한 타인지향형 사회, 타인의 신호에 주목
4. 1990년대 이후 소비사회 발전, 광고의 영향 강화로 욕망의 자극 발생(과시소비)
-명품·짝퉁·고가의 성형수술 비용 등 경제적 불평등 상황 발생, 다양한 상품을 광고로 제공
-저렴한 가격의 다이어트 제재·방법 제공, 몸을 통해 자신을 표현하는 무한 경쟁 시대