【1】 사이버 시대의 정체성: 국경을 넘나드는 온라인 공동체가 생활의 일부로 정착
1. 운송·정보·통신 관련 기술 발달로 물리적·정보적 장벽 붕괴, 문화적 횡단·교차 대규모 형성
-각 지역의 문화들이 국가라는 영토적 틀을 넘어 지구 곳곳으로 이동 =>혼종적인 문화 탄생
-기존의 민족국가와 국민이라는 틀로 설명하기 어려운 새로운 정체성 보유
2. 유튜브(2005, 채드헐리, 스티브 첸, 자웨드 카림이 공동으로 창립한 동영상 공유 사이트)
-사용자가 영상 클립을 업로드, 시청, 공유 ->콘텐츠는 영화, 텔레비전 클립, 뮤직비디오 등
-다른 나라의 문화·소식 공유, 서로에 대한 이해+비방+공격(한·중·일 네티즌 갈등 사례)
-사이버외교사절단 반크(온라인상 활동)는 정체성 측면에서는 한국을 위해 활동하는 공동체
3. 정보화로 지리적 영토에 기초한 정체성이 사라지고 새로운 문화·정체성 형성 평가는 일면적
-사이버 공간의 정체성이 사이버 공간 밖의 세계와 구분되는 새로운 정체성인지 확인 필요
【2】 사이버 시대의 정체성 변화를 보는 다른 시각들: 개인적·집단적 수준 두 차원으로 구분
-개인에게 다양한 방식으로 자기 정체성을 만들어 낼 가능성+기회 제공(온라인 아바타)
-오프라인에서 유사한 라이프스타일 공유자들과 현실세계의 정체성 강화
-탈지역화된 정체성 혹은 공동체 구성 기회 제공, 인터넷을 통해 세계화된 감성 공유(청소년)
【2-1】 사이버 공간의 새로움에 주목한 견해: 사이버 공간과 사이버 공동체 연구
1. 하워드 라인골드의 『가상공동체』 셰리 터클 『스크린 위의 삶:인터넷과 컴퓨터 시대의 인간』
-IT 망 커뮤니케이션 공간에서 국경을 넘어 경험을 공유할 수 있는 관계의 망 형성에 주목
①라인골드는 웰이란 가상 공동체 운영 경험을 바탕으로 『가상공동체』(1993) 출간
-면대면 만남 없이 컴퓨터 게시판과 네트워크 중재를 통해 말과 생각들을 교환한다고 표현
-온라인공간에서 개인들이 시공간 초월 전자적 상호관계(취향·관심·공동상징), 유대관계 유지
②터클은 다차원적 커뮤니케이션이 가능한 온라인 공간에서 개인들이 자유롭게 정체성 가공
-온라인 게임을 사용하는 사람들의 정체성에 대한 민족지학적 연구 진행
-현실의 경험을 벗어나 가상 분신인 아바타를 통해 정체성 실험을 할 수 있게 된다고 주장
➂연구자들은 사이버 공간이 자아 확장의 무한한 가능성을 제공하는 토대라고 평가
-현실 속 자아와는 다른, 자신의 모습을 실현+무한히 새로운 인간관계의 장 제공한다고 주장
-세계미래회의(2009)에서 멀티 페르소나, 세컨드 라이프 등 제기 =>자아확장 가능성 제공
2. 사이버 공간은 새로운 정체성 형성 가능성의 장이란 논의는 2가지 대립적 시각으로 양분화
①사이버 공간은 약자·소수자의 연대, 지배세력·지배문화 획일성에 도전할 정체성 생산 장소
-대안공동체와 대안문화를 창조하는 지렛대로 평가하는 유토피아적 시각
②디스토피아적 시각으로 가상적 관계 확대로 개인들이 현실세계에 적응하지 못하거나
-인간관계의 비인간화 혹은 가상과 현실의 혼동으로 야기되는 범죄 증가를 초래한다고 평가
3. 라인골드의 참여군중론은 ①의 시각 대변, 네크워크 기술로 무장한 영리한 군중이 연대
①독재자나 거대기업 횡포에 맞서 정당한 권리를 찾게 된다고 전망
-중동과 북아프리카(210, 페이스북·트위터 등 SNS 활용, 반정부 운동 아랍의 봄=자스민혁명)
-한국(2008, 광우병 관련 촛불시위 확산, SNS를 활용한 참여군중 사례)
②여성주의 온라인 공동체 언니네, 선택 가능한 사이버 정체성을 전략으로 사용하는 방안 제시
▶위력 키우는 SNS: 시위정보 신속 교환+여론주도하는 창구로 작용 =>전 세계 시위 중심 ①중동과 북아프리카 아랍의 봄, SNS가 기폭제 역할 수행(정권교체) ②이집트(인터넷 인프라 구축, SNS혁명이란 신조어 탄생, 카이로에서 대규모 시위) ➂튀니지 시민혁명의 도화선도 SNS(무함마드 부아지지 분신자살 사건이 발단) ④월가를 점령하라, 월가 주코티 공원에서 시위(스마트폰태플릿노트북 등 전자기기 총동원) -월가 시위는 페이스북트위터유튜브로 전 세계에 생중계 |
-사이버 정체성을 사용하는 사이버 공간은 지배적인 남성문화에 대항할 새로운 가능성의 장
【2-2】 사이버 공간에 대한 부정적 견해: 디스토피아적 전망
1. 반사회적 성격장애와 우울증 급증 원인을 사이버 공간 출현 때문이라고 주장
①인터넷 보급 확산+면대면 대화보다 가상세계를 즐기는 사람 증가(사회활동 적응 문제 발생)
-가상공간이 교류에 친근하고 편안한 장소로 인식(청소년들은 카카오톡 등 메신저 이용 편리)
②사이버 공간을 새로운 사회적 문제를 낳는 장소로 인식하는 디스토피아적 시각
-복수적 정체성이 현실·가상 혼동, 현실의 자기로부터 소외, 인터넷 중독으로 연결된다고 주장
-성범죄, 묻지마 살인사건 등의 원인도 성인동영상 유포+폭력게임 확산=>모방범죄 발생
➂현실 문제를 사이버공간 출현으로 설명 =>기존에 상존하는 사회문제의 원인들을 가려버린다.
-청소년 상당수는 현실 고통(집단따돌림·가정불화)을 피하려 인터넷 자아에 집착하기 때문
-디스토피아적 시각은 비난의 화살을 개인+인터넷 매체에 돌리는 방향으로 진행
2. 개인의 정체성을 둘러싼 유토피아적 비전과 디스토피아적 비전의 근거는 현실
-사이버 공간 출현 이후 두 시각은 오랫동안 공존, 현실적 타당성 보유
-사이버 공간이 만들어내는 유연한 자아는 두 시각 중 하나로는 포착불가(복잡다단한 사건)
-온라인 공동체의 활동방식은 온라인과 오프라인을 넘나드는 방식으로 진행
▶크로스핏-새로운 라이프스타일 공동체의 출현: 생활체육확산, 운동을 공유하는 집단 증가 ①생활체육 동호인 교류의 장이 형성되면서 동호인이라는 정체성 강화에 기여 -온라인 활동 자체가 라이프스타일 공유하는 사람들의 핵심적 장소로 등장 ②크로스핏은 피트니스에서 기능적 운동 수행할 대안적 프로그램과 그 집단을 지칭 -웹 사이트를 통해 전 세계 크로스핏 동호인들에게 영향력 행사(지부=크로스핏 체육관) -물리적 공간들은 크로스핏 공식 사이트의 파생물(사이트 영향으로 체육관 개장) ➂사이트에 올라오는 운동 수행, 자신의 기록을 다른 구성원들과 비교, 자기 정체성 확인 -크로스핏은 인터넷 공간 활동과 오프라인 실재 활동은 분리되어 있지 않다. |
-사이버 공동체를 기존 생활세계와 동떨어진 것으로 상정 불가
【3】 지구화와 정체성: 과연 민족과 국경은 사라지는가
▶베네딕트 앤더슨은 국가에 기초한 민족이라는 상상된 관념의 등장은
①인쇄+읽고 쓰는 능력 증대+민족이라는 감각 형성될 수 있는 대규모 기획들 생산 주장
-동시대를 살아가는 하나의 공동체 성원이라는 의식은 저절로 생기는 것이 아니기 때문
-같은 말·생각을 한다는 의식을 소설·신문을 통해 획득, 운명공동체·민족이란 상상 시작
②면대면 공동체, 교류나 무역을 통해 구성된 지역성 쇠퇴(민족국가란 거대한 틀로 통합)
-앤더슨은 국가의 후원으로 민족문화와 전통이 출현했다고 주장
➂정보기술 발전+정보통신 연결망에 의해 지구적 문화 출현(마셜 맥루언이 지구촌 개념제시)
-맥루언은 전자매체기술이 세계를 하나의 지구촌으로 만들 것이라고 예측
-맥덕후(맥 제품의 스타일 선호, 맥 제품만 사용하는 사람들) 등장은 문화가 닮아가는 현상
④지구촌의 개념은 문화·정체성이 민족국가 영토를 벗어난 코스모폴리탄적 문화형성을 의미
-정보기술이 국가가 설정한 경계를 넘어 코스모폴리탄적 감성과 문화를 누릴 기회 제공
-역설적으로 국가주의와 민족주의를 강화하는 장치로도 작용(보스니아 내전, 코소보 사태)
-지구화 시대 세계의 다양한 현상들은 지구촌 개념만으로는 설명 불가
1. 정보기술의 발달로 인한 정체성의 탈영토화: 지역·혈연·종교 등 국한 없이 집단형성
①미셀 페졸리의 신부족주의(사이버 공간에서 개인의 취향·관심·생활양식에 따라 형성된 집단)
-사이버팸(사이버 패밀리, 사이버공간을 통해 만난 가족이란 신조어)은 신뢰+관계 발전
-2000년 초반 성행(보드형 웹게임), 트위터·페이스북 등 SNS 발달하면서 새로운 형태로 재출현
②폴 스미스(사이버팸 팔로워들 도움+히치하이킹 세계여행 성공=30일), 오프라인으로 연결 확인
-사이버 공간은 시공간의 제한으로부터 자유로워 물리적 거리 제약 없이 공동체 형성
-탈영토화된 공동체들은 공감을 지향하는 감정적 공동체인 부족주의로 발전
➂마페졸리는 신부족주의가 와해될 수 있는 유연하고 일시적 공동체 성격이 강하지만
-개인 성향에 따라 선택한 집단으로 구성원들과 공감과 동일시 경험(중요한 의미로 작용)
④신부족주의 사례(영국 축구팀 맨체스터 유나이티드 팬덤), 특정지역 멘체스터를 연고로 한 단체
-맨유 티셔츠+맨유 레스토랑+맨유 경기 관람 =>‘맨유 팬덤’ 정체성은 국가 경계를 넘어서 형성
2. 정보기술의 발달이 낳은 민족 정체성의 강화
1. 사이버 공간들은 전통적인 문화와 민족 정체성에 몰두하는 공간으로도 작용
①글로컬라제이션(글로벌+로컬=>신조어)은 고유의 문화를 지키고 강화시키려는 지역화를 의미
-온라인 매체를 유용하게 활용(외국에서 자국 방송시청, 한국=전통문화 가치 중시 흐름 재등장)
②인터넷을 통해 지속적으로 벌어지는 동아시아 국가 간 민족주의 충돌
-한국 디시인사이드 유저와 일본 잇찬 유저 사이 사아버테러는 광복절 연례행사로 정착
-한국 인터넷 토론방(독도 문제), 중국 강국논단(중·미,중·일 외교사건 토론=반일가두시위 촉발)
2. 정치·문화·경제적 공동체 형성, 타문화·민족 갈등을 촉발하는 사이버 발칸화 발생
①발칸화란 적대적+비협조적인 여러 개의 나라+지역으로 쪼개지는 현상을 의미(발칸반도분쟁)
②아르준 아파두라이는 지구촌이란 개념으로는 포착될 수 없는 지구적 문화 흐름의 복잡성을
-ethnoscapes(사람들)·mediascapes(미디어)·technoscapes(기술)·financescapes(금융)이라는
===>변화하는 세계를 구성하는 정경(scapes)개념 도입하여 개념과 생각의 변화 기술
➂지구화시대 위의 5가지 정경이 벽돌이 되어 복수의 상상된 세계(imagined worlds) 구성
-사람들의 이주·이동·관광·미디어 등 수용자의 개별적 경험이 지구화 형성에 영향
-전 지구화를 통해 자신들이 지닌 문화적 정체성을 변화시키고 일상생활 안에서 변화를 실천
3. 아파두라이의 논의는 탈국가화, 탈영토화를 지구화 시대의 핵심적인 요소로 인식
-서구문화 확산+단일한 세계문화 형성으로만 보지 않을 수 있는 가능성 형성
-문화의 탈국가화로 세계문화가 등장하는 것이 아니라 분화된 영역들이 흩어져 등장하는 것
▶오타쿠: 서브걸체 팬들을 총칭(1970, 일본), 독특한 행동방식+문화 보유 ①애니메이션 팬(넓은 영역 포괄), ○오타식, 한국(오덕후·○덕·○덕후, ~폐인·~꾼·~광) -영미권(nerd·geek·dork), 무엇인가 한 가지에 특화된(빠져있는) 경우를 의미 ②2인칭의 표현, 동호인+취미 등 존중의 의미로 상대를 오타쿠로 부르기 시작 -나카모리 아키오가 만화 『망가 브릿코』에 칼럼 오타쿠의 연구를 연재하면서 시작 |
-탈영토화된 애국주의와 민족주의가 정보매체의 확산과 이주의 결과로 촉발되는 상황
【4】 새로운 삶의 가능성을 위하여: 국가·민족, 지역 문제 개인·정체성에 대한 성찰 필요
1. 정보화시대의 정체성은 새로운 것이면서 동시에 새롭지 않은 측면 공존
①사이버 공간 등장으로 개인의 복수 정체성 보유 가능, 탈영토화된 집단 정체성 구성
-사이버팸, 글로벌화된 축구 팬덤 등 새로운 정체성 등장
-한·중·일 네티즌 사이의 사이버 전쟁 등 전통적인 공동체 범주도 강화되는 상황
②전 세계로 이산된 이주민들은 인터넷 방송·라디오·영화를 통해 자신의 민족정체성 강화
-국가 영토에 근거한 과거 민족정체성과 다른 탈영토화 된 민족 정체성 보유
➂정보기술이 가져온 새로운 변화, 국경을 벗어난 정체성 등장 배경이 된 사이버 공간
-정체성 성찰기회 제공, 탈영토화 된 공동체·새로운 정체성에 대한 논의 촉발
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