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정보사회와 디지털문화

방통대, 교양과목, 상식! 정보사회와 디지털 문화 핵심 요점 요약 정리 5. 정보사회와 예술과 문화

 

제5장 정보사회와 예술과 문화

-조지 오웰의 디스토피아적 미래 1984를 반박, 백남준<굿모닝 미스터 오웰> 방영

-텔레비전을 작품의 재료로 이용, 역사상 유례없는 대중 사이의 소통 실현(비디오 아트)

 

1정보기술과 예술

1-1기술과 예술: 두 단어의 어원은 그리스어 테크네(밀접한 관계임을 의미)

1. 기술의 발전이 예술의 변화에 큰 영향을 미쳤음을 역사 속에서 확인 가능

인쇄술 발명=>대중독자를 대상+소설 장르 탄생(SF소설+추리소설=기차의 도착+출발의 영향)

영화 <진주목걸이를 한 소녀>를 통해 알려진 네덜란드 화가 요하네스 베르메르

-17~19세기에 화가들이 스케치 용구로 카메라 옵스큐라(카메라 전신), 빛과 상 스케치 가능

19세기 후반 인상파 등장 =>휴대용 화구·튜브물감 등장, 야외에서 그림 완성

사진기술의 발전은 재현의 수단으로서 그림이 지닌 가치에 의문 제기

-미술은 외부세계의 단순한 모방을 탈피, 미술만의 독자적 표현 영역 개척 시작

영화기술의 발전이 새로운 미술 사조 등장에 기여, 새로운 기술을 미술작품 소재로 사용

-인상파 화가 클로드 모네의 <생라자르 역 기차의 도착>

-미래파 화가 자코모 발라의 <경주 자동차 연구, 추상적 속도>

 

2. 기술의 발전은 기존 예술의 변화, 새로운 예술 장르의 출현에 기여

구석기 시대부터 예술의 역사 시작, 1747년 프랑스의 샤를 바퇴가 예술이란 단어 처음 사용

-회화·조각·음악··무용의 공통점은 추구, 하나로 묶는 개념으로 예술이란 명칭부여

-바퇴의 개념 정착 이후 새로운 장르들이 예술의 범주에 포함될 자격을 주장

-기술의 발전으로 사진·영화·애니메이션과 백남준이 효시가 된 비디오 아트 출현

기존의 장르에서 하위 장르 출현, 미술의 하위 장르인 포토몽타주가 대표적 사례

-1920년 베를린 다다이스트와 러시아 구성주의자들이 대중매체에 나온 사진을 오려 재조립

-새로운 의미+합성 이미지로 작품제작, 유럽사회 지배 이데올로기 비판한 존 하트필드의 작품은

-폐미니즘, 반전운동, 환경운동 등 사회운동 켐페인에서 널리 사용

전기모터·자기력·컴퓨터시스템을 이용해 작품에 움직임 요소를 도입한 키네틱 아트

-전자적 기기를 이용한 전자 음악 출현, 새로운 장르의 예술과 결합하여 작품제작 방법 등장

 

3. 기술의 발전과 함께 예술을 접하는 방식에 변화 형성

-존 버거는 16세기 유화의 발전으로 미술이 사유재산으로 바뀌었다고 주장

-르네상스 시대까지 공유재였던 벽화중심의 예술이 유화의 발전으로 개인 소유 대상으로 변화

-그림의 내용까지 사유재산을 강조하는 방향으로 변화되었다고 주장

 

4. 복제기술의 발전과 함께 예술 수용에서 또 다른 전환점 형성

복제기술 보금 전에는 원작이 주를 이루었으며 복제기 이루어져도 원작에 대한 해석+비평

-복제가 전제인 판화도 작품 질 유지를 위해 복제 작품의 수를 엄격하게 제한

무한 복제 가능한 기술 반전으로 소수의 사람들만 접하던 예술 작품이 저렴한 비용으로 확산

-대중이 접하는 길 마련, 복제품과 원본 사이 차이 형성(발터 벤야민이를 아우라의 상실로 표현)

-아우라는 예술의 원작이 지니고 있는 신비한 분위기나 예술의 유일성(일회적 현존재성)을 의미

사진기술 발달로 예술 작품의 광범위한 복제(벤야민은 아우라 붕괴, 예술의 민주화라고 주장)

-복제기술이 기반인 사진·영화 등의 예술은 새로운 예술의 잠재력을 가장 잘 보여주는 장르

 

5. 예술이 기술에 영향을 미친 사례들과 또는 기술이 예술을 이용한 사례

존 워커는 20세기 대중매체가 순수미술을 제재+양식·자원+노동의 저장고 이용 주장

-미술작품을 모티브로 광고 제작, 화가의 생애·작품을 제재로 영화·텔레비젼 프로그램 제작

대중매체는 그들의 상품에 순수미술의 상상력과 창조력 활용, 소비자의 구매욕 자극

-볼프강 하우크가 상품미학이라고 평가, 외관의 미학적 장식 원천은 미술

-미술가들이 대중매체 산물의 생산과정에 참여, <백석공주와 일곱난쟁이> 미술가 700명 동원

 

1-2정보기술과 예술: 기술의 발전이 예술의 변화 자극

1. 정보기술이 예술에 미친 영향은 기존예술 유통+수용에 대한 영향+창작에 미친 영향으로 구분

기존예술의 유통과 수용 방식에 혁명적 변화 형성

-음반·사진 등 예술복제 수단 발달로 더 많은 사람들이 예술 작품에 근접

-대중사회론자 에드워드 쉴즈는 예술의 민주화로 긍정적 평가

-오르케가 이 가세트 등의 엘리트주의자들은 예술이 일상화·범속화되어 질이 타락했다고 우려

-발터 벤야민은 기술적 복제로 예술 작품의 아우라 상실, 예술에 대한 경험에 변화 주장

대중매체의 보급 확산으로 대중매체를 통한 예술 수용 경험 논의는 상대적으로 약화

-민주주의 정착, 엘리트주의 논의 비판, 대중매체를 통한 예술 수용 일반화가 그 영향

정보기술의 발전으로 예술 수용 관련 논의에 변화 발생

-예술 수용이 일반화된 상황에서 예술수용 확산 수단인 정보기술 활용이 주 관심사

-대중사회의 발전+예술의 사회적 위상 약화, 대중이 예술의 주된 수용자라는 인식 정착

 

2. 1950년대 서구사회에서 예술정책의 목표로 문화의 민주화 전략 설정, 예술행정 개념 출현

예술의 민주화를 촉진시킬 다양한 수단 모색, 인터넷 이용해 대중에게 예술 정보 전달

-1960년대 말 불황(복지지출 증가, 예술 지원 축소), 예술계가 대중의 관심 유도

박물관·미술관이 인터넷 홈페이지 마련, 소장 작품이나 이벤트 정보 제공

-SNS 확산 이후 이메일·SNS를 통해 적극적으로 수용자 모집(3D 기술 이용, 흥미유도)

유튜브를 통해 유명 교향악단 연주, 인터넷은 사이버미술관·연주회장으로 변모

-수용자들은 돈과 시간에 구애받지 않고 원하는 예술 작품을 자유롭게 감상

 

3. 정보기술이 예술 창작에 미친 영향(기존에 존재하지 않았던 새로운 예술 장르 출현에 기여)

-인터넷 발전으로 등장한 넷 아트(네크워크+인터넷을 기반으로 작업하는 예술을 의미)

-넷 아트는 예술가의 상상력에 따라 다양하게 표현, 사이버 공간에서 정보 형태로 존재

-컴퓨터의 멀티미디어 속성 이용+전통적 예술 장르가 지닌 경계 넘어 자유롭게 장르 혼합

 

4. 정보사회의 가장 큰 변화는 창작자와 수용자, 작품과 수용자 관계에서 일어난 변화

18세기 이후 예술은 천재적인 개인의 생산물, 자기 완결적 속성을 지닌 것으로 간주

-수용자는 완결된 의미 해석에 참여(관점=중요성 부여 차이)하는 존재, 창작과 무관한 존재

정보기술의 발전으로 창작자와 수용자 사이의 전통적 구분 붕괴

-수용자는 작품 완결에 기여하는 존재가 아니라 창작과정에 개입하는 존재로 변화

-마르셀 뒤샹의 남성용 소변기 <> =>미국 독립미술가협회 전시회에서 전시(1917)

-예술 관념에 충격 =>1913년 관람자가 건드리면 움직이는 자전거 바퀴 전시(수용자 참여)

1960년 행위예술이 예술작품과 현실 사이의 경계를 허물면서 수용자 삶에 밀착한 예술지향

-넷 아트는 수용자가 직접 창작자의 일원이 되는 예술

 

5. 인터랙티브 예술(예술가·수용자, 예술작품·수용자, 수용자·수용자 관계가 예술작품의 핵심)

예술가와 수용자가 상호작용하며 예술 작품 제작, 예술작품이 수용자의 반응에 따라 변화

인터랙티브 예술: 예술의 목적 성취, 관객의 참여 허용하는 예술 형식
-컴퓨터·인터페이스·센서 이용, 동작·온도·기상변화 등 기획요소에 반응하도록 만든 것
-가상의 인터넷 예술과 전자 예술의 대다수는 고도로 상호작용적(수용자 참여+영향)
-1920년 대 시작, 공식적 등장 시기는 1990년대, 박물관이 인터랙티브 예술 전시·생산

-온라인 게임에서처럼 수용자와 수용자가 상호작용한 결과가 작품이 되기도 한다.

인터랙티브 예술로 인하여 예술가와 수용자의 전통적 구분에 의문 제기

-인터넷 시대의 예술은 컴퓨터 게임과 구분 불가, 예술과 삶의 경계 붕괴

-소프트웨어(디지털 카메라+포토샵) 확산, 예술적 표현 일반화(패러디 사진 =>경계소멸 사례)

예술의 민주화는 창작 민주화로 발전, 인터랙티브 예술에 의하여 예술 개념 강화

-관객과 상호작용으로 정보가 지속적으로 조절·교환·재창조·재구조화

-예술가는 관객이 참여할 수 있는 일정한 틀을 제공+그 과정을 기록하는 기획자로 변신

 

2정보기술과 문화: 예술의 민주화로 문화의 엘리트주의 약화

2-1자기표현의 시대: 다양한 정보기술의 발전으로 자기표현 가능(사회적 상황 변화에 기여)

1. 자신을 드러낼 수 있는 통로를 확보한 개인, 광범위한 문화영역에서 활동

자기를 표현할 수 있는 수단과 통로 확대 =>저렴한 비용으로 자기표현+실시간 중계 가능

-디지털 카메라, 페이스북, SNS, 유튜브 발전 =>전 세계적으로 전파 가능

익명성 보장되는 인터넷 공간에서는 숨겨진 모습에 대한 비난의 위험성 감소

자기표현이 상업적 기능으로 작용 =>고소득 유튜버 등장(개인수준의 만족감+이윤)

민주화로 권위주의적 억압 약화, 독특한 점이 남과 다른 개성의 표현으로 권장되는 시대 도래

정보기술이 제공한 연대 가능성, 취향의 공동체로 연대(자기표현 강화)

-자기표현에 대한 욕망을 주도하는 세력은 젊은 세대(1980년 출산율이 하락한 시기에 태어난 세대)

-낮은 출산율 덕분에 자기표현 상승, 정보기술 활용에 능숙하고 권위적 억압이 적은 사람들

 

2. 1980년 이후 경제성장·민주화 덕분에 정치·경제적 쟁점 약화 =>자기표현의 욕구 강화

문화적 방향에서 출구 모색, 노래방이 기반, 인터넷 발달로 자기표현 활발하게 진행

-홈페이지와 블로그, SNS 확산은 일상적인 자기표현에 날개를 달아주는 역할로 작용

-커뮤니케이션 발달 과정(대면 커뮤니케이션 감소=>매개된 커뮤니케이션 증가로 간접 의사소통)

대중매체는 소수의 사람들만 제작 가능, 제한적으로 자기 생각 표현

-다양한 매체의 발전으로 표현 통로의 독점 붕괴(유튜브로 스타가 된 싸이와 방탄소년단)

-페이스북(2019년 기준 24억 명이 이용), 트위터(33천명이 이용)

-새로운 매체 이용하여 자신의 의견 표현 시작(비평가 권위 약화, 대중매체 위상 하락)

 

2-2자기중심성의 강화: 자기표현이 사회화 과정으로 연결되기보다 자기중심성 강화로 진행

1. 자기표현 증가로 자기중심성 강화, IMF 이후 자기 생존 욕구 등장과 연결

인터넷 취향공동체가 지닌 폐쇄성으로 유사한 욕구의 상호 강화가 자기중심성 강화로 작용

-2000년대 이후 웰빙족+욜로족 등장, 개인적 만족을 추구하는데 관심 증폭

웰빙(건강한 심신 유지하는 삶을 행복의 척도로 인식), 2003년 후반 웰빙 붐 형성

-육류대신 유기농산물 선호, 명상요법·여행·등산·독서를 통해 심신건강 추구

욜로(현재를 즐기며 사는 태도를 의미, You Only Live Once=한 번뿐인 인생)

-오늘을 즐기리(라틴어 카르페디엠과 유사한 표현), 201년 대중화

-2011년 래퍼 드레이크가 발표한 <더 모토> 노래가사에 YOLO 등장한 것이 계기로 작용

-20~30대 중심으로 경험·가치 중시문화 발달(욜로족·투데이족 등 신조어 등장)

미니멀 라이프(단순하고 가결한 생활을 통해 의미 있는 일에 집중하는 생활방식을 의미)

 

2. 개인 중심성 강화로 개인의 자기표현을 억압하는 모든 형태의 강제에 거부감 형성

-반지성주의로 명명, 개인의 생각+느낌의 절대화로 비판 허용 불가

-닉네임의 일관된 사용 금지(동등하게 인정받아야 한다는 뜻, 자기중심성의 극단적 강조 결과)

 

3. 권위에 대한 거부는 평등주의와 연결, 개인의 책임을 부과하는 의미

-결과의 불평등은 수용해야 된다는 입장, 과정이 공정하면 수용

-기회의 평등(형식적)은 이루어졌으나 가정 형편 등 구조적 불평등 발생 가능, 문제제기 불가

 

2-3자기표현의 수단으로서의 몸:-SNS의 발전과 함께 일상화(셀카 =>몸의 상품화 논란)

 

1. 자기표현 중시+평등주의 강조, 표현의 수단으로 몸에 주목(노력에 의해 변형 가능)

-의학의 발전으로 변형 확산, 다른 사람에게 보여주고 과시하기 위해 단련(운동에 열중)

-2000년대 자신의 몸을 사진에 담는 것이 유행(현재 중시+자신의 성과 확인 욕망 결합)

 

2. 공동체 붕괴되고 익명적 도시 공간 발달이 자기표현의 1차적 수단으로 작용

-부분적인 관계만 맺는 대도시의 구성원 사이에서는 외부로 드러난 모습으로 사람의 가치판단

-데이비드 리스먼 고독한 군중에서 표현한 타인지향형 인간이 지배적 인간 유형

-현 사회는 평등주의가 강한 사회로 특권에 대한 강한 거부감 형성(인정투쟁이 주요 수단)

 

3. 타인지향형 인간: 리스먼이 사회적 성격을 전통지향·내부 지향·타인 지향으로 구분

잠재적 고도성장 사회(미개발 부족, 인도·이집트) 구성원들은 전통지향형, 1차 산업에 종사

인구의 과도적 성장 사회는 내부지향형, 유년기에 연장자에 의해 부여된 동기가 그 영향

-르네상스 시대와 종교개혁을 거친 서양이 배부지향형 사회의 전형, 2차 산업이 지배적

-놀이는 부차적 사항, 소비는 소유욕+사회로부터 도피하기 위한 수단

사망률+출생률 저하, 고령화 사회가 되는 초기적 인구 감퇴형 사회(미국), 3차 산업이 지배적

-타인의 기대와 취향에 민감한 타인지향형 사회, 타인의 신호에 주목

 

4. 1990년대 이후 소비사회 발전, 광고의 영향 강화로 욕망의 자극 발생(과시소비)

-명품·짝퉁·고가의 성형수술 비용 등 경제적 불평등 상황 발생, 다양한 상품을 광고로 제공

-저렴한 가격의 다이어트 제재·방법 제공, 몸을 통해 자신을 표현하는 무한 경쟁 시대