【1】 네크워크의 확산, 매개된 커뮤티케이션의 지배
1. 한국정보화진흥원 『2018 국가정보화백서』 =>한국은 세계 최고 수준의 인터넷 환경 보유
-한국의 가구별 인터넷 접속률 2016년(99.2%), 평균 접속 속도 2017년(28.6Mbps)
-정보사회는 네크워크가 전 방위적으로 확산된 사회 =>개인은 네트워크 접속점으로 기능
2. 정보통신기술 발전 ->네트워크 확산 -> 스마트워크(재택근무) 확대
①재택근무는 엘빈 토플러가 『제3의 물결』에서 가내 노동이란 개념으로 예견
-사무와 통신 설비가 갖추어진 전자주택 발전함에 따라 가정에서 업무처리 가능한 미래 전망
②교통비 절감, 임금상승에 대한 압박 감소, 물가안정에 기여, 환경보호 증진
-거주지 선택의 자유, 부동산 비용 절감, 가족 중심의 사회 형성, 지역공동체 안정성 상승
-매개된 커뮤니케이션에 대한 구성들의 의존도 심화+면대면 커뮤니케이션 비중 축소
3. 스마트워크: 장소나 시간에 구애받지 않고 일하는 근무방식
①기업의 입장: 업무효율 향상, 유능한 인재확보, 고객만족도 향상, 비용절감의 효과 기대
②근로자 입장: 일과 삶, 일과 가정의 조화, 육아부담에서 해방(여성)
➂재택형(가정), 위성사무실형(스마트워크센터형), 이동형(모바일워크형-원격)으로 구분 가능
-미국(스타크워크센터 14개 운영), 메덜란드(2007, 사업체의 49%가 원격근무), 한국(KT)
4. 산업사회의 발전으로 가정과 직장 양대 축 형성, 의사소통 형식은 면대면 케뮤니케이션
①통신기술의 발달+텔레커뮤니케이션 매체 등장으로 면대면 관계의 중심성 약화
-매개된 커뮤니케이션 비중 증가(텔레비전) =>가족 간의 대화 감소+가족력 약화
②개인용 컴퓨터와 휴대전화의 발전으로 커뮤니케이션 매체의 완전한 개인화 형성
-면대면 관계 비중 축소, 자기만의 방 출현(매개된 커뮤니케이션) =>개인주의로 발전
-가족의 정서적 기능 상실, 경제적 기능 부각(자녀부양 중심)
-매개된 커뮤니케이션이 사회관계의 지배적 양식으로 정착(개인을 둘러싼 환경 변화)
【2】 대중문화에서 다중문화로
1. 대중과 대중문화: 개인 삶의 조건 변화 확인에는 문화적 환경 변화가 일차적 조사 대상
①문화적 환경(개인의 자아 개념+정체성 형성 핵심요소), 정보사회의 도래로 대중문화 쇠퇴
-대중문화는 산업사회의 지배적 문화 형태, 대중을 형성했던 주요 기반이며 결과
-19세기 중반 이후 노동계급을 중심으로 한 대중 성립, 권리 확대, 대중매체의 발전과
==>예술가들의 경제적 조건 변화가 대중문화 형성에 유리한 조건으로 작용
②대중(대중문화의 수용자)은 농촌 공동체에서 거대도시로 결집된 대규모 인구집단
-장시간 노동+저임금(열악한 삶의 조건) =>최소한의 휴식을 위한 문화의 필요성 증대
-대중민주주의 발전(19세기)으로 대중의 사회적 발언권+문화에 대한 요구 확대
-낮은 구매력으로 귀족 예술 충족 불가, 대중문화(저렴한 가격으로 문화 충족)
➂인쇄술, 다양한 대중매체 등장으로 저렴한 문화 생산 기술적 기반 제공
-대중매체(복제기술, 초기투자비용은 크지만 수용자 확보와 낮은 복제비용으로 생산 가능)
-신분제도 붕괴, 산업구조의 변화로 귀족의 경제적 지위 하락, 예술가들이 대중에 주목
-노동계급(대중)의 문화적 욕구 충족을 위해 대중매체 기술+대량생산+싼 가격에 판매된 문화
④대량생산을 통한 대규모 이윤 추구 목적으로 획일적 성격+반복적인 형태 선호
-대중 또한 획일적 존재로 고착, 하나의 덩어리를 의미하는 매스(mass)로 평가
2. 다중의 발전과 집단지성
①문화적 환경의 변화: 노동+대중교육 확산+삶의 조건 향상으로 문화수용자의 구매력 상승
-대중문화의 기술적 기초였던 매체환경의 변화로 대중매체 쇠퇴, 새로운 매체들 등장
-단순 수용자에서 문화생산자로 대중 참여, 대중매체에 복종하기보다 반대 의견개진+토의 진행
②매체의 다양성 증가로 대중매체의 권위 하락, 수용자 개개인은 주체적인 문화 수용 가능
-대중매체와 수직적으로 형성되던 네트워크가 수평적 네트워크로 연결
-대중문화 상품을 살 것인지 말 것인지를 선택할 수 없었던 대중(와트 맥도널드가 표현)
➂인터넷의 힘으로 수평적 네트워크 발전, 독특한 취향 표명(공동체 형성)하면서 문화 향유
-대중의 개념 대신 다중의 개념(정체성 유지+개별적 행동+하나로 연결) 확산=>다양성을 지닌 존재
-하워드 라인골드의 참여군중이 다중의 대표적 사례(정보사회 집단행동의 주체로 인용)
④집단지성은 다수 개체들의 협력 혹은 경쟁을 통해 얻게 되는 집단의 지적 능력
-다양한 취향집단으로 세분화된 다중은 집단지성이 발현할 수 있는 실질적 조건
-귀스타브 르 봉(군중론)은 군중의 지성적 능력은 개인보다 낮다고 단언 =>산업사회 대중 모습
⑤인터넷이라는 네트워크 시스템의 발전이 집단지성이 발현될 수 있는 기반으로 작용
-인터넷 공동체의 상호작용은 펌질과 댓글, 기본적인 정보 공유를 기반으로 형성
-집단지성의 대표적 사례는 위키피디아나 포털 사이트에서 각광 받는 지식인들
⑥정보사회의 개인은 산업사회보다 개별화된 존재로 다중 구성, 대중의 획일화 약화
-취향의 자유, 사회관계에 대해 독특한 욕망을 발전시키는 계기로 작용
【3】 정보사회의 사회관계
1. 이차적 관계에서 익명적 관계로: 현대사회를 지배한 사회관계 유형은 이차적 관계
-이차적 관계는 전근대 사회의 사회관계 유형이었던 원초적 관계에 대비된 개념
①원초적 집단: 지리적 근접+친밀한 대면적 상호작용+개인의 자아형성에 영향을 주는 집단(쿨리)
-현대사회가 되면서 관계 지향적 집단인 원초적 집단의 중요성 약화, 이차적 집단 중요성 증가
②이차적 집단: 업무지향적인 집단, 구성원 간 부분적이거나 일시적으로 상호작용
-인격적 유대관계 약화, 현대사회의 구성원들은 군중 속의 고독 체험
➂정보사회 초기의 익명적 관계는 현대사회의 이차적 관계가 극단화된 형태
-컴퓨터를 매개로 하여 발전한 순간적 관계(특성), 공통의 취향이란 좁은 영역에 상호작용 집중
-상호작용의 물질적 기반이 없는 공통 취향이 매개, 기존 정체성 의미상실로 의사소통 관습 붕괴
④아이디(식별도구), 성별+연령에 관계없는 존대어 사용, 지역·사회적 장벽 넘어 상호작용
-통제받지 않는 행위 발생(욕설+반말), 개인의 정체성 실험 현상 발생(남성이 여성 행세)
2. 정보사회의 가상주체: 개인이 자신의 정체성 선택할 수 있게 변화
①컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션의 특징인 익명의 가상주체 등장
-다수의 사람들이 익명성을 이용해 현실의 정체성과 다른 정체성 실험 시작
-온라인 게임 등 가상현실 기법을 응용한 기술들로 인하여 새로운 정체성 선택 가능
②정체성 선택이 가능한 정보사회는 전복적 잠재력을 지닌 것으로 평가
-성·연령·사회적 지위에 따라 규정되었던 사회관계의 관습이 새로운 시각에서 조명(반성의 계기)
-익명성 때문에 기존의 권위 붕괴(문화예술의 문지기 역할을 하던 비평가의 권위 하락이 사례)
-익명성을 이용하여 대중이 개별적 취향을 자유롭게 표현, 예술성의 절대성에 의심 제기
-대중의 인정을 받아 권위를 획득하는 파워블로거 등장 =>대중의 취향과 일치가 전제
➂선택 가능한 정체성은 개인에게 불안감+혼란 형성 <=> 현대사회의 정체성은 안정성+구속
-전자적 매개 커뮤니케이션에 의해 다중적+분산+탈중심화 된 불안정한 주체 등장(마크 포스터)
-가상적 정체성에 몰두+현실의 정체성과 가상의 정체성을 혼동하는 현상 =>정보사회의 특성
-가상세계 탐닉하는 현상(피그말리오즘): 현실적 관계 고립+자신의 원망을 투사
3. 사회관계의 안정성에 대한 욕망과 준익명적 관계의 발전
-익명적 사회관계가 주는 혼란을 피하고자 새로운 사회관계 형성 모색
①스마트폰의 보급과 함께 쇼셜 네크워크 서비스 등장, 새로운 사회적 관계 형성
-개인의 정체성 부분적 회복, 상호적 의사소통 허용 과정에서 서로의 정체성 확인
-접속 기록 누적+익명성 유지 =>익명의 정체성에 안정감 부여 =>준익명적 관계로 변화
②인터넷은 정보의 바다(검색), 안정적인 사회관계에 대한 욕망 표현(정서적 욕구 충족)
-배영(한국 사회의 사이버 공동체는 서구사회와 달리 정서적 기능 충족 경향이 높다고 지적)
➂인터넷 광고업체 나스미디어 보고서(2016년 = 트위터 14.7%, 페이스북 73.8%)
-2010년 트위터 방문자(738만 8631명), 페이스북(667만 8457명) =>페이스북 방문자 급증
-페이스북은 개인적 의사소통 가능(정서적+개인적인 커뮤니케이션에 대한 욕구의 반영)
【4】 정보사회의 개인은 얼마나 자유로운가: 정보사회에서의 통제
1. 정보사회의 개인은 대중의 압력에서 자유롭고, 독특한 취향을 계발해 나갈 수 있는 존재
-면대면의 정서적 관계 약화, 네크워크 확산으로 실제 교류 범위 축소+고립감을 느끼는 존재
-익명적 관계+고립감 심화, 쇼셜 커뮤니케이션+익명성 완화+준익명적 관계 형성(정서적 욕구충족)
-정보사회는 개인의 자유와 사회관계의 안정성을 동시에 제공해줄 잠재력을 지닌 사회
2. 정보사회의 발전과정에는 잠재력 실현을 방해하는 요소도 존재
①매체의 운영과 문화의 생산과정에서 나타나는 문제, 자본의 논리가 1차적으로 적용
-자본의 규모가 거대화되는 현상으로 문화산업 시장의 양극화 발생(중간규모 자본 쇠퇴)
-정치권력이 망을 통제하는 독점적 거대자본이 개입할 경우, 망에 종속, 개인의 자유 위기
②수용자의 분화를 무력화시킬 수 있는 통제기술 발전, 다양한 억압 현상 발생
-대중문화의 새로운 수익 모델이 다원화된 시장을 만들어 내는 것을 방해
-자본이 매체산업의 수직계열화를 통해 다양한 매체를 동시에 거느린 거대 기업이기 때문
-정보기술 이용+개인정보를 분석능력과 결합+촘촘한 통제망 만드는 것이 가능
➂소비자들에 대한 정보(섬세한 취향에 대한 정보 축적)로 취향에 부합하는 상품 개발
-편재적인 정보통신기술을 활용해 집단 발언권 확보+이를 이용하여 중심의 통제력 강화