본문 바로가기

정보사회와 디지털문화

방통대, 교양과목, 상식! 정보사회와 디지털 문화 핵심 요점 요약 정리 11. 정보사회의 지역, 문화, 정체성

제11장 정보사회의 지역, 문화, 정체성

1사이버 시대의 정체성: 국경을 넘나드는 온라인 공동체가 생활의 일부로 정착

1. 운송·정보·통신 관련 기술 발달로 물리적·정보적 장벽 붕괴, 문화적 횡단·교차 대규모 형성

-각 지역의 문화들이 국가라는 영토적 틀을 넘어 지구 곳곳으로 이동 =>혼종적인 문화 탄생

-기존의 민족국가와 국민이라는 틀로 설명하기 어려운 새로운 정체성 보유

2. 유튜브(2005, 채드헐리, 스티브 첸, 자웨드 카림이 공동으로 창립한 동영상 공유 사이트)

-사용자가 영상 클립을 업로드, 시청, 공유 ->콘텐츠는 영화, 텔레비전 클립, 뮤직비디오 등

-다른 나라의 문화·소식 공유, 서로에 대한 이해+비방+공격(··일 네티즌 갈등 사례)

-사이버외교사절단 반크(온라인상 활동)는 정체성 측면에서는 한국을 위해 활동하는 공동체

3. 정보화로 지리적 영토에 기초한 정체성이 사라지고 새로운 문화·정체성 형성 평가는 일면적

-사이버 공간의 정체성이 사이버 공간 밖의 세계와 구분되는 새로운 정체성인지 확인 필요

 

2사이버 시대의 정체성 변화를 보는 다른 시각들: 개인적·집단적 수준 두 차원으로 구분

-개인에게 다양한 방식으로 자기 정체성을 만들어 낼 가능성+기회 제공(온라인 아바타)

-오프라인에서 유사한 라이프스타일 공유자들과 현실세계의 정체성 강화

-탈지역화된 정체성 혹은 공동체 구성 기회 제공, 인터넷을 통해 세계화된 감성 공유(청소년)

2-1사이버 공간의 새로움에 주목한 견해: 사이버 공간과 사이버 공동체 연구

1. 하워드 라인골드의 가상공동체셰리 터클 스크린 위의 삶:인터넷과 컴퓨터 시대의 인간

-IT 망 커뮤니케이션 공간에서 국경을 넘어 경험을 공유할 수 있는 관계의 망 형성에 주목

라인골드이란 가상 공동체 운영 경험을 바탕으로 가상공동체(1993) 출간

-면대면 만남 없이 컴퓨터 게시판과 네트워크 중재를 통해 말과 생각들을 교환한다고 표현

-온라인공간에서 개인들이 시공간 초월 전자적 상호관계(취향·관심·공동상징), 유대관계 유지

터클은 다차원적 커뮤니케이션이 가능한 온라인 공간에서 개인들이 자유롭게 정체성 가공

-온라인 게임을 사용하는 사람들의 정체성에 대한 민족지학적 연구 진행

-현실의 경험을 벗어나 가상 분신인 아바타를 통해 정체성 실험을 할 수 있게 된다고 주장

연구자들은 사이버 공간이 자아 확장의 무한한 가능성을 제공하는 토대라고 평가

-현실 속 자아와는 다른, 자신의 모습을 실현+무한히 새로운 인간관계의 장 제공한다고 주장

-세계미래회의(2009)에서 멀티 페르소나, 세컨드 라이프 등 제기 =>자아확장 가능성 제공

 

2. 사이버 공간은 새로운 정체성 형성 가능성의 장이란 논의는 2가지 대립적 시각으로 양분화

사이버 공간은 약자·소수자의 연대, 지배세력·지배문화 획일성에 도전할 정체성 생산 장소

-대안공동체와 대안문화를 창조하는 지렛대로 평가하는 유토피아적 시각

디스토피아적 시각으로 가상적 관계 확대로 개인들이 현실세계에 적응하지 못하거나

-인간관계의 비인간화 혹은 가상과 현실의 혼동으로 야기되는 범죄 증가를 초래한다고 평가

 

3. 라인골드의 참여군중론은 의 시각 대변, 네크워크 기술로 무장한 영리한 군중이 연대

독재자나 거대기업 횡포에 맞서 정당한 권리를 찾게 된다고 전망

-중동과 북아프리카(210, 페이스북·트위터 등 SNS 활용, 반정부 운동 아랍의 봄=자스민혁명)

-한국(2008, 광우병 관련 촛불시위 확산, SNS를 활용한 참여군중 사례)

여성주의 온라인 공동체 언니네, 선택 가능한 사이버 정체성을 전략으로 사용하는 방안 제시

위력 키우는 SNS: 시위정보 신속 교환+여론주도하는 창구로 작용 =>전 세계 시위 중심
중동과 북아프리카 아랍의 봄, SNS가 기폭제 역할 수행(정권교체)
이집트(인터넷 인프라 구축, SNS혁명이란 신조어 탄생, 카이로에서 대규모 시위)
튀니지 시민혁명의 도화선도 SNS(무함마드 부아지지 분신자살 사건이 발단)
월가를 점령하라, 월가 주코티 공원에서 시위(스마트폰태플릿노트북 등 전자기기 총동원)
-월가 시위는 페이스북트위터유튜브로 전 세계에 생중계

-사이버 정체성을 사용하는 사이버 공간은 지배적인 남성문화에 대항할 새로운 가능성의 장

 

2-2사이버 공간에 대한 부정적 견해: 디스토피아적 전망

1. 반사회적 성격장애와 우울증 급증 원인을 사이버 공간 출현 때문이라고 주장

인터넷 보급 확산+면대면 대화보다 가상세계를 즐기는 사람 증가(사회활동 적응 문제 발생)

-가상공간이 교류에 친근하고 편안한 장소로 인식(청소년들은 카카오톡 등 메신저 이용 편리)

사이버 공간을 새로운 사회적 문제를 낳는 장소로 인식하는 디스토피아적 시각

-복수적 정체성이 현실·가상 혼동, 현실의 자기로부터 소외, 인터넷 중독으로 연결된다고 주장

-성범죄, 묻지마 살인사건 등의 원인도 성인동영상 유포+폭력게임 확산=>모방범죄 발생

현실 문제를 사이버공간 출현으로 설명 =>기존에 상존하는 사회문제의 원인들을 가려버린다.

-청소년 상당수는 현실 고통(집단따돌림·가정불화)을 피하려 인터넷 자아에 집착하기 때문

-디스토피아적 시각은 비난의 화살을 개인+인터넷 매체에 돌리는 방향으로 진행

 

2. 개인의 정체성을 둘러싼 유토피아적 비전과 디스토피아적 비전의 근거는 현실

-사이버 공간 출현 이후 두 시각은 오랫동안 공존, 현실적 타당성 보유

-사이버 공간이 만들어내는 유연한 자아는 두 시각 중 하나로는 포착불가(복잡다단한 사건)

-온라인 공동체의 활동방식은 온라인과 오프라인을 넘나드는 방식으로 진행

크로스핏-새로운 라이프스타일 공동체의 출현: 생활체육확산, 운동을 공유하는 집단 증가
생활체육 동호인 교류의 장이 형성되면서 동호인이라는 정체성 강화에 기여
-온라인 활동 자체가 라이프스타일 공유하는 사람들의 핵심적 장소로 등장
크로스핏은 피트니스에서 기능적 운동 수행할 대안적 프로그램과 그 집단을 지칭
-웹 사이트를 통해 전 세계 크로스핏 동호인들에게 영향력 행사(지부=크로스핏 체육관)
-물리적 공간들은 크로스핏 공식 사이트의 파생물(사이트 영향으로 체육관 개장)
사이트에 올라오는 운동 수행, 자신의 기록을 다른 구성원들과 비교, 자기 정체성 확인
-크로스핏은 인터넷 공간 활동과 오프라인 실재 활동은 분리되어 있지 않다.

-사이버 공동체를 기존 생활세계와 동떨어진 것으로 상정 불가

 

3지구화와 정체성: 과연 민족과 국경은 사라지는가

베네딕트 앤더슨은 국가에 기초한 민족이라는 상상된 관념의 등장은

인쇄+읽고 쓰는 능력 증대+민족이라는 감각 형성될 수 있는 대규모 기획들 생산 주장

-동시대를 살아가는 하나의 공동체 성원이라는 의식은 저절로 생기는 것이 아니기 때문

-같은 말·생각을 한다는 의식을 소설·신문을 통해 획득, 운명공동체·민족이란 상상 시작

면대면 공동체, 교류나 무역을 통해 구성된 지역성 쇠퇴(민족국가란 거대한 틀로 통합)

-앤더슨은 국가의 후원으로 민족문화와 전통이 출현했다고 주장

정보기술 발전+정보통신 연결망에 의해 지구적 문화 출현(마셜 맥루언지구촌 개념제시)

-맥루언은 전자매체기술이 세계를 하나의 지구촌으로 만들 것이라고 예측

-맥덕후(맥 제품의 스타일 선호, 맥 제품만 사용하는 사람들) 등장은 문화가 닮아가는 현상

지구촌의 개념은 문화·정체성이 민족국가 영토를 벗어난 코스모폴리탄적 문화형성을 의미

-정보기술이 국가가 설정한 경계를 넘어 코스모폴리탄적 감성과 문화를 누릴 기회 제공

-역설적으로 국가주의와 민족주의를 강화하는 장치로도 작용(보스니아 내전, 코소보 사태)

-지구화 시대 세계의 다양한 현상들은 지구촌 개념만으로는 설명 불가

1. 정보기술의 발달로 인한 정체성의 탈영토화: 지역·혈연·종교 등 국한 없이 집단형성

미셀 페졸리신부족주의(사이버 공간에서 개인의 취향·관심·생활양식에 따라 형성된 집단)

-사이버팸(사이버 패밀리, 사이버공간을 통해 만난 가족이란 신조어)은 신뢰+관계 발전

-2000년 초반 성행(보드형 웹게임), 트위터·페이스북 등 SNS 발달하면서 새로운 형태로 재출현

폴 스미스(사이버팸 팔로워들 도움+히치하이킹 세계여행 성공=30), 오프라인으로 연결 확인

-사이버 공간은 시공간의 제한으로부터 자유로워 물리적 거리 제약 없이 공동체 형성

-탈영토화된 공동체들은 공감을 지향하는 감정적 공동체인 부족주의로 발전

마페졸리는 신부족주의가 와해될 수 있는 유연하고 일시적 공동체 성격이 강하지만

-개인 성향에 따라 선택한 집단으로 구성원들과 공감과 동일시 경험(중요한 의미로 작용)

신부족주의 사례(영국 축구팀 맨체스터 유나이티드 팬덤), 특정지역 멘체스터를 연고로 한 단체

-맨유 티셔츠+맨유 레스토랑+맨유 경기 관람 =>‘맨유 팬덤정체성은 국가 경계를 넘어서 형성

 

2. 정보기술의 발달이 낳은 민족 정체성의 강화

1. 사이버 공간들은 전통적인 문화와 민족 정체성에 몰두하는 공간으로도 작용

글로컬라제이션(글로벌+로컬=>신조어)은 고유의 문화를 지키고 강화시키려는 지역화를 의미

-온라인 매체를 유용하게 활용(외국에서 자국 방송시청, 한국=전통문화 가치 중시 흐름 재등장)

인터넷을 통해 지속적으로 벌어지는 동아시아 국가 간 민족주의 충돌

-한국 디시인사이드 유저와 일본 잇찬 유저 사이 사아버테러는 광복절 연례행사로 정착

-한국 인터넷 토론방(독도 문제), 중국 강국논단(·,·일 외교사건 토론=반일가두시위 촉발)

2. 정치·문화·경제적 공동체 형성, 타문화·민족 갈등을 촉발하는 사이버 발칸화 발생

발칸화란 적대적+비협조적인 여러 개의 나라+지역으로 쪼개지는 현상을 의미(발칸반도분쟁)

아르준 아파두라이는 지구촌이란 개념으로는 포착될 수 없는 지구적 문화 흐름의 복잡성을

-ethnoscapes(사람들)·mediascapes(미디어)·technoscapes(기술)·financescapes(금융)이라는

===>변화하는 세계를 구성하는 정경(scapes)개념 도입하여 개념과 생각의 변화 기술

지구화시대 위의 5가지 정경이 벽돌이 되어 복수의 상상된 세계(imagined worlds) 구성

-사람들의 이주·이동·관광·미디어 등 수용자의 개별적 경험이 지구화 형성에 영향

-전 지구화를 통해 자신들이 지닌 문화적 정체성을 변화시키고 일상생활 안에서 변화를 실천

3. 아파두라이의 논의는 탈국가화, 탈영토화를 지구화 시대의 핵심적인 요소로 인식

-서구문화 확산+단일한 세계문화 형성으로만 보지 않을 수 있는 가능성 형성

-문화의 탈국가화로 세계문화가 등장하는 것이 아니라 분화된 영역들이 흩어져 등장하는 것

오타쿠: 서브걸체 팬들을 총칭(1970, 일본), 독특한 행동방식+문화 보유
애니메이션 팬(넓은 영역 포괄), 오타식, 한국(오덕후··덕후, ~폐인·~·~)
-영미권(nerd·geek·dork), 무엇인가 한 가지에 특화된(빠져있는) 경우를 의미
2인칭의 표현, 동호인+취미 등 존중의 의미로 상대를 오타쿠로 부르기 시작
-나카모리 아키오가 만화 망가 브릿코에 칼럼 오타쿠의 연구를 연재하면서 시작

-탈영토화된 애국주의와 민족주의가 정보매체의 확산과 이주의 결과로 촉발되는 상황

 

4새로운 삶의 가능성을 위하여: 국가·민족, 지역 문제 개인·정체성에 대한 성찰 필요

1. 정보화시대의 정체성은 새로운 것이면서 동시에 새롭지 않은 측면 공존

사이버 공간 등장으로 개인의 복수 정체성 보유 가능, 탈영토화된 집단 정체성 구성

-사이버팸, 글로벌화된 축구 팬덤 등 새로운 정체성 등장

-··일 네티즌 사이의 사이버 전쟁 등 전통적인 공동체 범주도 강화되는 상황

전 세계로 이산된 이주민들은 인터넷 방송·라디오·영화를 통해 자신의 민족정체성 강화

-국가 영토에 근거한 과거 민족정체성과 다른 탈영토화 된 민족 정체성 보유

정보기술이 가져온 새로운 변화, 국경을 벗어난 정체성 등장 배경이 된 사이버 공간

-정체성 성찰기회 제공, 탈영토화 된 공동체·새로운 정체성에 대한 논의 촉발